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Trucos Para Mezclar Instrumentos
Las Dimensiones del sonido:
1ra. – Horizontal: Representa la distribución panorámica de los elementos en la pista musical.
2da. – Vertical: Presenta los Niveles (Volúmen), la Compresión y Ecualización de los elementos.
3ra. – Profundidad: Representa los niveles de Reverberación y Retardos (Delay o Echo) que se aplican a algunos elementos.
l dominio de la primera dimensión esta muy subvalorado, muchos piensan que es sencillo porque solo se trata sobre la distribución de derecha a izquierda. Si no se cumple con la tarea correcta se tendrá problemas para obtener una mezcla limpia. De aquí que esto es la base para una buena mezcla.
Primera Dimensión:
La parte confusa de entender qué es el Stereo hace que mucha gente grabe en Stereo y no en Mono. Cuando un Stereo es 2 Mono pero por un parlante distinto.
Se debe comenzar con un esquema o diagrama planificando la ubicación de los elementos individualmente. Lo más importante de esto es pensar en 3 dimensiones.
Existen consideraciones importantes las cuales enumeraremos a continuación:
1. Ver un goniómetro (analizador de distribución panorámica) – PAZ POSITION
2. Ver si en la correlación existe conflicto, esto se puede eliminar simplemente limitando el instrumento en un 79% L y 79% R
3. La voz principal va delante y al centro
4. En los coros las voces graves (bajos) al centro y los agudos (altos) hacia afuera
(L o R)
5. La regla cuatro es aplicable a los instrumentos con muchas voces (Cuerdas)
El arte del Panning o Panorámica consiste en un conocimiento total del rango de frecuencias de cada instrumento, saber que si una guitarra abarca desde 80Hz a 700Hz mas o menos, no podemos darle panorámica al mismo lado, porque se taparía una a la otra. Este efecto se llama Enmascaramiento. Resultando que una de las dos no se apreciaría, entonces la solución es darle lados contrarios, una a la derecha y la otra a la izquierda, si es posible con el mismo porciento de distribución.
Ojo: Nunca se hace panorámica al 100% a menos que sean elementos muy únicos que no tendrían conflicto con otros.
Bien. El Primer paso es hacer un diagrama con los elementos que se van a mezclar para tener una idea donde colocar a nivel de Panorámica y de Volúmen.
Pero antes Bajemos todos los volúmenes al infinito (-∞) para que ningún canal o elemento tenga una ganancia específica. Vamos a tomar como ejemplo una canción con elementos comunes:
-Kick (bass drum)
-Snare (Redoblante)
-Hihats
-Toms
-Crash Cymbals (Platillos) / OverHeads (OH)
-Bajo
-Piano
-Teclado
-Guitarras
-Coros
-Voz Solista
Y Con estos elementos vamos a hacer una distribución grafica para su futura panorámica. Este dibujo simula al oyente frente a un salón donde los instrumentos están colocados sonando en un volumen diferente y una posición física diferente también.
Todo lo que no sea BAJO, KICK, SNARE o VOZ SOLISTA se saca del centro.
PASO 1:
Nuestro diagrama se vera más o menos así:
Lo que sigue es colocar los elementos de la base, Kick y Snare se quedan al centro, sin panear y el volumen central que serían -6, y el bajo todavía no toca. Porque primero se trabaja con la percusión. Llevando el orden de arriba, asimismo se organizan los elementos dentro de programa que estemos usando.
Se verá así:
Luego el HI HAT se coloca 30% a la derecha (R30), porque es el punto de vista del oyente y no del músico. Y se le pone -6.5 de Volumen porque está más atrás de la base.
Los Toms se distribuyen a la izquierda, digamos que el HI TOM L15 y -7dB, MID TOM L18 y -7.5dB, y el LOW TOM o FLOORTOM L20 -8dB.
Los OH o Platillos se colocan en distribución equitativa de ambos lados, y se ponen en SOLO con el PAZ Position o el PAZ Analyzer abierto, para evitar Antifases; Para los que no saben lo que es una Antifase, se trata de ondas en posición y volumen muy parecidos o exactamente iguales, pero a la inversa uno del otro, resultando que se cancelan en el aire, es como decir -5+5 = 0, el sonido se pierde porque en el aire las particulas se compensan con sus mismos valores al contrario resultando que aun estando sonando desde la PC o el tocador de CD en el aire no se eliminan unas a otras.
Entonces, para evitar esto se usa el PAZ Position para mantener el equilibrio. Los OH van iguales, pero un a L y otro a R, nunca al 100%.
Igual equilibraremos Piano y Teclado, Guitarra1 y Guitarra2, Coro1 y Coro2, a lados opuestos con distribucion equitativa, como partes de una ecuacion. Si no se hace asi habra desbalance, resultando que el Izquierdo (L) o el Derecho (R) suene mas fuerte que el otro, algo que no es nada agradable.
Al final tendriamos algo asi:
Cada elemento es un cuerpo fisico, que no puede ocupar el espacio de otro, asi mismo lo colocamos de forma equilibrada en una posicion diferente.
Nota: Está demás decir que dos elementos con frecuencias parecidas no van del mismo lado, porque uno tapa al otro. También que cuando se está paneando dos elementos se ponen en SOLO para que los demas no interfieran en el Analizador. Dos elementos de frecuencias diferentes pueden estar en el mismo espacio, porque uno está por encima del otro en posición aunque compartan espacio de Panorámica.
Hablemos de la 2da Dimension. La Línea Vertical, comprendida por los volúmenes y las frecuencias. En esto intervienen la Ecualización y la Compresión.
1-Ecualización:
La ecualización es una de las tareas de estudio más desconocidas; sin embargo, su uso es fundamental para conseguir un sonido realista y natural. Aquí partiremos de lo básico y daremos una visión general para que empecemos a trabajar sobre ella.
El dominio de la segunda dimensión esta bien avanzado con el buen uso de la primera que, como hemos visto en "Mezcla Parte 1", hemos tenido en cuenta las frecuencias del los instrumentos para su ubicación panorámica.
Después de la primera parte cabe la pregunta: ¿Los instrumentos suena tal cual son? ¿Necesitan ajustes de eliminación de artefactos como los seseos, reparaciones y demás?
Podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el hertzio (Hz). Las frecuencias más bajas en hertzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves”, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en hertzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas.
Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos oír; más allá están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz.) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema auditivo más desarrollado.
Obsevando la siguiente imagen podemos ver cuales instumentos comparte rangos de Frecuencia y por tanto
no deben ser Paneados del mismo lado (L o R).
Bien ahora comenzaremos a ver en detalle alguno seteos de Ecualización en diferentes intrumentos, hay que tener presente que eso es solo el comienzo cada quien debería después de estos ajustes buscar lo que más se acomode a su tipo de trabajo recuerde es ingeniería (aplicar las matemáticas a la vida real).
Batería
Por lo general la batería en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola
-Bombo/Kick/BassDrum
El bombo tiene una gran energía musical a través de las 10 octavas del espectro y es uno de los intrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido (crack del ataque y punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente utilizaremos un compresor dedicado y equalizadores paramétricos.* Podemos agregar que en aproximadamente 60 - 80 HZ encontraremos la profundidad, dependiendo del sonido ya que a veces la encontraremos en los 30 Hz o 40Hz. El ataque podría estar en los 2.5 Khz.
-Tambor/Snare/Redoblante/Caja
El tambor también es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de tambor.
Podemos decir que si queremos engordar el sonido del tambor, o sea, escucharlo con más presencia en los graves, tendríamos que enfatizar por los 240 Hz, y si queremos darle un poco de claridad trabajaríamos con frecuencias tales como los 5 KHz, y dependiendo del tambor y quien lo toque podemos darle brillo en los 12 KHz, bueno Hz + o Hz menos...
-HiHat/Platos/Crash/Cymbals
Estos sonidos tienen alojado en los 200 Hz el gong, y el brillo en los 7.5 KHz.
-Toms
Los toms pueden ser aéreos donde podemos engordarlos en los 240 Hz y darles ataque en los 7.5 kHz. Por su parte los toms de pie son mas graves que los anteriores y podemos engordarlos enfatizando frecuencias como 80 - 120 Hz y darle ataque en 5 kHz.
Instrumentos Melódicos.
-Bajo/Bass
El bajo junto con el bombo hacen a la base principal de muchos temas. Podemos trabajar con el cuerpo del sonido, sobre los 60 - 80 Hz. Una de las posibilidades de ecualizar el bajo también es enfatizar los 700 Hz y 1100 Hz; esto ayudará en ocasiones a adelgazar el mismo pero tendremos mas presencia y definición en las notas, sobre todo cuando reproducimos con parlantes de escasa calidad, o radiograbadores. Si trabajamos las altas frecuencias con cuidado podremos darle claridad a las notas y definir otros elementos de ataque.
-Guitarra eléctrica
En la guitarra eléctrica encontramos que podemos engordar su sonido en las frecuencias 240 Hz y el ataque en los 2.5 kHz, pero también podemos trabajar otras frecuencias altas para el brillo segun que hablemos de guitarras clean, overdrive etc.
-Guitarra Acústica
En la guitarra acústica podemos trabajar con frecuencias mas bajas que en la anterior ya que tienen una caja de resonancia.Entonces podríamos trabajar con 80 -120 Hz en los graves, 240 Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5 kHz - 5 kHz, pudiendo también divertirnos un poco con las frecuencias altas.
-Organos/Keyboard/Teclado
Digamos que en un órgano convencional de sintetizador o sampler podemos trabajar el sonido en la parte grave en 80 - 120 Hz, cuerpo en 240 Hz y presencia en los 2.5kHz aprox.
-Piano acústico
Al piano acústico le podemos dar graves en 80 - 120 Hz; presencia en 2.5 kHz - 5kHz y trabajar con las altas frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle un tiempo en la mezcla ya que en su espectro se encuentran frecuencias graves y medias que pueden competir con otros instrumentos.
Horns (Saxo, Trompetas, Trombón)/Brass
Podemos decir que lo mas importante es siempre tratar de tener una buena toma del intrumento cuando lo grabamos. (bahh... eso es para todos los instrumentos pero es crítico para este tipo de sonidos). La mejor ecualización para Brass es Desde la primera fuecuencia en lo mas minimo ir subiendo hasta la ultima frecuencia. Formando una linea recta inclinada desde los mas grave hasta lo mas agudo, Así:
Y por último una tabla para Guiarse. No es la biblia de la Eq. Al final quien manda son tus oidos.
COMPRESORES / COMPRESION
Los Compresores están basados en la Dinámica:
La dinámica es la parte de la física que describe la evolución en el tiempo de un sistema físico (Acústico para nosotros) en relación a las causas que provocan los cambios de estado físico (Volúmen) y/o estado de movimiento. El objetivo de la dinámica es describir los factores capaces de producir alteraciones de un sistema físico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolución para dicho sistema de operación.
El objetivo de usar compresores en la mezcla es dinamizar el volumen de una señal. A traves de ellos podemos controlar los picos de una señal, y hasta de hecho lograr aumentar el volumen central de la misma sin que se pase de los limites permitidos en el audio digital.
En otras palabras busca reducir el intervalo dinámico dentro de la señal. La diferencia entra altos y bajos de volumen en una señal.
Modelos hay muchos, unos mas complicados que otros, pero mientras mas controles tenga mejor será el uso porque nos dá mas opciones cuando los estamos usando. Deben usarse siempre como Inserto, no como envío, ya que buscan controla el volumen de dicho canal y el audio debe pasar directamente por el compresor antes de salir. Se debe usar la Ecualización antes de usar al Compresión.
Algunos modelos:
Lo mejor es usar un modelo que mejor conozcamos, o si quieren explorar otros nuevos adelante, el trabajo creativo no tiene límites.
Los controles centrales son los siguientes:
Threshold (Umbral) : Se mide en dB (decibeles) y es el nivel usado como limite para que el compresor no le permita subir mas.
Attack Time (Tiempo de Ataque) : Se mide en milisegundos (ms) y es el tiempo que tarda en comprimir una vez que la señal sube tocando el Threshold (Umbal). Si el umbral fuera -8 entonces una vez que la señal lance un pico que sea mayor, digamos -7dB entonces el Attack Time debe transcurrir antes de que la señal sea comprimida.
Release Time (Tiempo de liberación) : Una vez que los picos ya no tocan el umbral, es decir, que la señal de audio ya no sube hasta los dB marcados en Threshold este parámetro marca cuanto tiempo pasa para que se detenga la compresion y deje libre la onda.
Makeup o Gain (Ganancia) : Este parámetro logra el efecto deseado, compensa lo que se redujo con el umbral, dando mas ganancia a la señal sin pasarse de sus limites.
Ratio (Relación o Proporción) : Es la cantidad de compressión que se dara a la señal de acuerdo al tipo de señal que se está procesando. Mientras mas complejidad armónica mas alto sera el ratio.[/b]
Knee (Rodilla o rótula) : [/b]Algunos compresores tienen esta opción para definir la transición entre el estado procesaro y el estado sin procesar. Sus valores suelen ser Soft y Hard. Soft (Suave) para una transición mas relajada y Hard (duro) para una trancisión mas brusca.
Reduction : Nos indica cuantos decibeles estamos comprimiendo de acuerdo al volumen de la señal y el umbral establecido.
Un Limiter o Limitador es un compresor con el Ratio infinito, es decir que no permite ganancia sobre 0 en ningún momento.
O J O: Algo muy importante es que la Reducción en un compresor nunca debe pasar de -6 dB para que no se escuche sobrecomprimido.
Asi trabaja un compresor:
Material de apoyo: http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_range_compression
Algunos Standares de Compresión serían los siguientes:
VOCES:
La relación (Ratio) de compresión será de entre 3:1 y 6:1 aproximadamente, según la aplicación. El tiempo de ataque deberá ser rápido (1-10ms), y el de relajación (Release) de alrededor de 0.4 segundos (400ms).
La reducción de nivel deberá ser de entre 5 y 7 dB en los pasajes más altos, PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
Para voces con un sonido más de rock podemos utilizar ajustes más bruscos, con relaciones hasta 10:1, compresión de rótula dura (hard knee) y unos valores de atenuación (disminució) en el medidor de hasta 15 dB.
GUITARRA ACUSTICA:
El tiempo de ataque estará en la gama de 5-40 ms, y unos 0.5 s de relajación. Los tiempos más lentos de ataque permiten que no se atenúe el ataque percusivo de la cuerda al ser punzada. Las relaciones estarán entre 5-10:1, con una reducción de nivel de 5-10 dB. PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
GUITARRA ELECTRICA:
En general el sonido de guitarra eléctrica no necesita mucha compresión en aplicaciones de refuerzo de sonido, puesto que el sostenido es necesario en el sonido y por ello lo proporciona ya el amplificador de guitarra y/o un pedal de compresión.
Si fuera necesario, el tiempo de ataque estará en la gama de 2-5 ms (algo más lento si se quiere preservar cierto énfasis), y unos 0.5 s de relajación. Las relaciones estarán entre 6-10:1, con una reducción de nivel de 8-15 dB y una compresión de rótula dura.
Para los sonidos de tipo funky, la compresión será mayor, utilizando un umbral muy bajo y relaciones de alrededor de 6:1 con rótula blanda.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
KICK Y SNARE:
En general a la batería se le aplica bastante compresión, particularmente si la técnica del baterista no es muy consistente.
Las relaciones andarán por 4:1, y los ataques oscilarán entre 1 y 10 ms, más cerca de este último si queremos enfatizar el ataque, particularmente útil para añadir presencia y grosor al bombo.
El umbral lo ajustaremos de forma que el medidor de atenuación registre un poco de compresión en los golpes más flojos y más (hasta 15 dB) en los más fuertes. Rótula dura.
En general los sonidos de batería pregrabados, ya sean de una caja de ritmos o bien generados por un módulo de sonidos de batería disparado por una batería acústica o electrónica, necesitarán menos compresión que los sonidos de una batería acústica real recogida por micrófonos.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
BAJO:
El bajo suele ser una piedra angular de la música rock y pop, así que es importante que su nivel no varíe demasiado.
El ataque oscilará entre 2 y 10 ms (los tiempos más lentos acentuarán el slap), con unos 0,5 s de relajación. De 4 a 10:1 de compresión con rótula dura, registrando 5-15 dB de atenuación
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
BRASS (METALES):
De 1 a 5 ms de ataque y alrededor de 250 ms de relajación. Relación de compresión (rótula dura) de 6 a 15:1 y atenuación de 7 a 15 dB.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
SINTETIZADORES/TECLADOS/PADS:
En general estos sonidos no tienen mucha dinámica, así que no es necesaria mucha compresión. Una relación de 4:1 puede ser suficiente para provocar compresión sólo en los pasajes o sonidos con más volumen.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
INSTRUMENTOS EN GENERAL:
Usaremos los tiempos automáticos, o, en su defecto, tiempos rápidos de ataque y alrededor de 0.5 segundos de relajación. Una relación de 5:1 (rótula blanda) y una compresión de alrededor de 10 dB.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
MEZCLAS COMPLETAS:
Habitualmente se puede utilizar cierta compresión para generar cierto "bombeo" y aumentar la sensación de energía de la señal, haciéndola más excitante. Lo ideal para esto es un compresor Multibanda. Si no lo tenemos, utilizaremos un ataque rápido (alrededor de 5 ms) y una relajación lo más rápida posible sin que el "bombeo" se haga excesivo.
PERO lo ideal es que en el marcador de reducción nunca pase de -6dB, para que no se oiga Sobrecomprimido.
Ingeniero Hernan Gonzalez
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